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https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/272.html
必殺技 デスペアー ↓↘︎→ P ディーサイド ←↙︎↓↘︎→ デスロウ(×3可) ↓↙︎← メタルマサカー K 超必殺技 ヘブンズゲイト ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K 投げ技 デスブロウ 接←•→ C バックラッシュ D 特殊技 スクリュードライバー 立 CD ローリング・スタッブ ジャ キャラ別索引 KOF96
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必殺技(暴走レオナ共通) アイ スラッシャー ↓↙︎← P ムーン ↓タメ↑ Xキャリバー K ボルテックランチャー ←タメ→ P グランドセイバー① K ┃グライディング┗バスター ①強〜→+D 超必殺技 Vスラッシャー ジャ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P グラビティストーム (↓↘︎→)×2 リボルスパーク ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K 投げ技 キラーバイト 接←•→ C オーデルバックラー D ハイデルンインフェルノ ジャ接↓+C•D キャラ別索引 KOF97
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KOF2002UMについてのアンケート このページの訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: - 管理人より すいません、このwikiの仕様では適正なアンケートを行えないようなので、アンケートを新しく作り直しました。 また、その際に今までの投票データの反映もできなかったので、今まで投票いただいた皆さんには申し訳ないのですが、新たに投票していただけるようお願いしますm(_ _)m 今までの投票データに関しては、旧・KOF2002UMについてのアンケートをご覧下さい。 2ch現行スレ:【KOF02UM】KOF2002 アンリミテッドマッチ Part20 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1233987131/l50 質問内容 URL キャラバランスについてどう思われますか http //lislog.livedoor.com/r/13489 バランス調整する際、強キャラを弱くすることについてどう思いますか http //lislog.livedoor.com/r/13490 現時点ではPS2(家庭用)のみ発表されていますが、アーケード化を希望しますか http //lislog.livedoor.com/r/13491 98UM同様、アーケードでラグがあってもプレイしますか※これからのアーケード筺体には基本的にラグがどうしても出てしまいます。 http //lislog.livedoor.com/r/13492 小、中ジャンプ強攻撃のガード硬直についてどう思いますか http //lislog.livedoor.com/r/13493 永久連続技、即死連続技についてどう思われますか http //lislog.livedoor.com/r/13494 アンヘルの画面端でのノーゲージ永久についてどう思われますか http //lislog.livedoor.com/r/13496 チョイの杓死(MAX2)についてどう思われますか http //lislog.livedoor.com/r/13497 K9999には出場してほしいですか http //lislog.livedoor.com/r/13498 五郎&チャンの地震判定連続技についてどう思われますか http //lislog.livedoor.com/r/13499 キャラのイラストは変えてほしいですか※参照画像(KOF2002公式サイトより) http //lislog.livedoor.com/r/13500 音楽や演出関係を強化してほしいですか http //lislog.livedoor.com/r/13501 KOF2002で出場していないキャラで出てほしいキャラはどれですか(項目追加可能です) http //lislog.livedoor.com/r/13502 各種バグについてはどうしてほしいですかバグ・裏技は【バグ・裏技】を参照して下さい。 http //lislog.livedoor.com/r/13503 コメントはこちらにお願いします。 よろ -- a (2008-09-04 05 19 44) なぜK9999だけ? アンヘル、メイリーは? -- tree (2008-09-04 09 33 41) これからのゲームはまず間違いなくラグが入るのにね -- (2008-09-04 10 11 24) 新しいモードとか追加されるんでしょうか?追加されるのはいいですが、今のクイックMAXとかできるのとかは触らないでほしいですね -- q (2008-09-04 16 03 27) とりあえず投げ外しやどこキャン、硬直などシステム面は変えないで欲しい。 -- 名無しさん (2008-09-04 16 05 08) リョウ、ユリ等を飛び道具に戻せ!! -- 名無しさん (2008-09-05 16 38 12) ラグとか気にしている低レベルはゲーセンに来るなw ゲーセンで遊べるゲームは今後新JAMMAハーネス介さないと遊べないから、どんなにゲーム上にラグが無くても、接続するだけで遅延はある。 -- 名無しさん (2008-09-05 21 10 06) アホが流入してきたので、その他をなくすべき -- 名無しさん (2008-09-05 22 35 33) 変な選択肢が増やされまくってるな エクサム基板ってのはラグないのか? -- 名無しさん (2008-09-06 01 35 28) アンチ極限流チームお願いします -- 名無しさん (2008-09-06 04 44 10) システムにJDFを導入して欲しいな -- 名無しさん (2008-09-06 15 06 58) ウィップの立CDみたいなバグ技は直すべき -- 名無しさん (2008-09-06 15 55 24) まずとにかくクーラの性能の見直しを。あとはウィップの立CD。欲を言えば強キャラ達のトゲ(強い部分)を何本か抜く。 -- 名無しさん (2008-09-07 10 11 23) そんなことより早く12を出してほしい -- 名無しさん (2008-09-07 15 04 32) 12とばして13出してほしい -- 名無しさん (2008-09-07 21 57 50) 今更2002なんていいから12出してもうkof完結させろ! -- 名無しさん (2008-09-07 22 33 01) エクサム基盤とか書いた奴、無知すぎるw 新JAMMAハーネス介さないといけない時点で、どんな基盤だろうと絶対にラグは起きる -- 名無しさん (2008-09-09 17 45 08) どこキャンいらねーっス -- 名無しさん (2008-09-10 15 53 01) ネオジオで出せば良くない?どうせスーファミレベルのグラフィックだし -- 名無しさん (2008-09-11 16 22 45) 選択肢少ない -- 名無しさん (2008-09-12 10 43 42) KOF2002UMでは99~2001までの人気ステージを復活させてほしいな -- 名無しさん (2008-09-12 16 52 04) テリーや社、シェルミーなどの雑魚キャラの底上げをした方がKOF2002らしさを継承していけそうですね。逆にキムやアンヘルなどを弱くしてしまったら今まで愛着していたプレイヤーたちはがっくりだね。 -- 名無しさん (2008-09-12 16 54 48) 2002だけが98を超えうる存在? -- 名無しさん (2008-09-12 17 00 51) MAX2の発動条件を緩めてほしい -- シュナイダー (2008-09-14 17 40 36) どの技も、02と同じ感覚で振れなくなると爽快感がなくなると思うので、そこを大事にしてほしいです。 -- 名無しさん (2008-09-16 11 36 50) kof最高傑作98に少しでも近づくことを期待したい。 -- 名無しさん (2008-09-17 23 27 02) 98UMみたいに名作98を糞ゲーにしてしまうのが芋屋、期待するだけ無駄 -- 名無しさん (2008-09-18 09 43 12) ネスツ編のキャラを全部出してほしい -- シュナイダー (2008-09-21 18 45 23) 98UM仕様のエキストラモードと、アルティメットモードを追加してほしい -- シュナイダー (2008-09-21 18 49 22) 家庭用キャラを追加してほしい -- シュナイダー (2008-09-21 18 50 09) 2002UMは98UMのように98の別ゲームとしてつくるのでなく2002そのものに上乗せした感じでパワーアップバージョンが成功すると思う -- 名無しさん (2008-09-22 02 22 00) PS版ででたギースとゲーニッツ氏にはでてほしいー -- 名無しさん (2008-09-23 18 25 52) ラグが出るくらいならいっそプレステとアーケードスティックをアーケードに置いて欲しい。 -- 名無しさん (2008-09-29 17 29 31) レイジオブザドラゴンズのキャラも出してほしいです。 -- 名無しさん (2008-10-07 13 52 04) クリザリッドとかイグニスとか一作しか出場できてないキャラを出して欲しい。特にクリザは熱烈希望 -- 名無しさん (2008-10-10 17 13 02) 結構参考になるかも http //www.nicovideo.jp/watch/sm4882901 -- 名無しさん (2008-10-22 09 58 43) ケンスウとか裏キャラがたくさん欲しい -- ロミオメロン (2008-12-13 01 14 41) 新キャラ ネームレスのストーリのその後が知りたい イゾルデはどうなるの? -- ケンケン「 (2009-03-02 18 45 37) 今んとこ不明かな? 個人的には…幸せになって欲しいな。 -- 名無しさん (2009-03-03 20 37 18) 2002UMをプレイしたんですが、規定チームで(怒・オロチ)アーケードクリアしてもエンディングイラストが開放されないんですが…どなたか理由をご存知の方はおられないでしょうか?よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2009-03-16 03 31 20) 敵チームにとられたラウンドが最初から最後までのうち?ラウンド以内なら裏ボスでオメガルガールが出るのでそれを倒すと見れます。 -- オメガ最高 (2009-04-16 09 29 10) ?は?です。 -- ミスりました? (2009-04-16 09 30 40) 今までのキャラ(裏性能含)全部出してください。出せるのであれば。 -- 名無しさん (2009-06-13 01 43 22) K9999は著作権の問題で2009年4月から画像と声優が削除されてるぞ。 -- 名無しさん (2010-05-13 21 34 28) 名前 コメント
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KOF2002UMBBS2nd 七枷 社 Part1 戻る
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必殺技 ムーンスラッシャー ↓タメ↑ P Xキャリバー ジャ↓↙︎← ボルテックランチャー ←タメ→ グランドセイバー①(★)(※1) K ┃グライディング┗バスター(★) ①強〜→+D イヤリング爆弾 ↓↙︎← K ハートアタック② ←↓↙︎ ┗爆破 ②ヒット後〜←↓↙︎ 超必殺技 Vスラッシャー ジャ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P リボルスパーク ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K リーダー超必殺技 Vスラッシャー•エアリアル (↓↘︎→)×2+AC 投げ技 オーデルバックラー 接←•→+C/D 特殊技 ストライクアーチ →+B レオキック ジャCD (XI補足) ※1…弱をVスラッシャー•エアリアルでのみスーパーキャンセル可 キャラ別索引 KOF(03•XI)
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(ノーマル)必殺技 スライドタッチ ↓↘︎→ P シューティングダンサー スラスト →↘︎↓↙︎← ステップ K ハンティングエア →↓↘︎ グライダースタンプ ジャ↓↘︎→ 超必殺技 チェーンスライドタッチ (↓↘︎→)×2+P ツイスタードライブ (↓↙︎←)×2+K (オロチクリス)必殺技 鏡を屠る炎 ↓↙︎← P 月を摘む炎 →↓↘︎ 太陽を射る炎 ↓↘︎→ 四肢を咬む炎 接←↙︎↓↘︎→ 超必殺技 暗黒大蛇薙 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→ P 大地を払う業火 (↓↘︎→)×2 投げ技 ノーマル オロチ 接←•→+C ステップターン 地の罰 接←•→+D エリアルドロップ 天の罪 特殊技 ノーマル オロチ →+A スピニングアレイ 無用の斧 キャラ別索引 KOF97
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こちらのページでは、KOF98UMの大会である、『Re-vamp』に関する情報をまとめていきます。 KOF98UM 2010 Re-vamp夏の陣 栃木vs茨城2 part1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12355817 part2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12356012 part3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12356151 part4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12356276 Final http //www.nicovideo.jp/watch/sm12356452 混合vs茨城2 part1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12372927 part2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12374067 Final http //www.nicovideo.jp/watch/sm12374252
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登録日:2010/05/16(日) 14 41 11 更新日:2024/01/12 Fri 22 56 33NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 KOF SNK まりん アンチ極限流 チョイの代わり ツンデレ プレイモア 女子高生 暗器使い 猪砂和世 空気キャラ 芋 逃げキャラ 鋼鉄粉砕 高校生 まりんにおまかせっ♪ まりんとはKOFシリーズに登場するキャラクター。 ■プロフィール 格闘スタイル さまざまな暗器、武器を使いこなす 誕生日 2月4日 身長 156cm 体重 45kg 血液型 O型 3サイズ B83、W60、H84#出身地 日本/大阪 趣味 クラリネット、お琴(2003)新作おもちゃチェック(]T) 大切なもの オーダーメイドのハンマー 好きな食べ物 サンラータン、スープカレー、辛いもの、すっぱいもの 嫌いなもの 昆虫、カエル 得意スポーツ バドミントン、水泳 CV 猪砂 和世 【人物】 現役女子高生にして暗器使いの少女。 奔放な言動が目立つ明るい少女で負けず嫌いな性格。 金髪のロングヘアだがバンダナで隠されており両耳に大きなリングピアスをしている。 服装は茶色を基調としたバンダナと半袖上着 ルーズソックス。それに茶色のラインが入った白のタイトミニスカートを履いている。 年齢は公表されてはいないが、現役女子高生である事から恐らく15~18歳だと思われる。 『まりん』という名前も本名かどうかは不明。 担当プランナーのこだわりにより、綴りは「Marin」ではなく「Malin」となっている。 ……はずなのだが、家庭用『XI』のギャラリーモードで見られるイラストでは大きな文字で「marin」と誤植されている。 さらに、『XIII』でデモに出演したときには何故か名前が「マリン」となっている。こだわりとは……? 格闘スタイルは様々な暗器や武器を使いこなして闘う独自のスタイルを取り、多種のナイフや鉤爪にクナイやヨーヨー、スタンガンや脇差し、はたまた最早暗器とは言えない程巨大なハンマーを振り回す。 あの服のどこからあんな大量の武装を出すのか……永遠の謎である。 『2003』では、麻宮アテナと四条雛子に髪を束ねるリボンを気付かれないような早技で盗み取る事で実力を見せる事で共に『女子高生チーム』として出場。 また、『女性格闘家チーム』の公式ストーリーにも少しだけ登場しており、ブルー・マリー達を襲撃した謎の『組織』のメンバーであるらしい。 『XI』では、極限流のユリ・サカザキから暗器を使うスタイルに対していちゃもんをつけられたという理由で一方的に敵視し、打倒極限流を目指す覆面変態忍者と藤堂香澄の元へ現れて共に『アンチ極限流チーム』を組む。 ……という触れ込みだが、前作の時点でユリがまりんの暗器に文句を言うセリフやまりんがユリを敵視している描写は全く存在しない。 公式ストーリーや彼女の台詞から背後に謎の『組織』が存在しているらしく、スパイのような業務をこなしている模様。 彼女の『まりん』という名前も本名か不明でコードネームの可能性がある等、謎の多い人物である。 『2003』の時点で、面白そうだという理由からKOFに出場した事や、KOFに親族が参加しているらしいという設定があったが、それが誰なのかは明かされていない。 そして『組織』そのものはアッシュ編のメインストーリーに全く関係していなかったため、その正体は未だに謎に包まれている。 当のプレイモアもその『組織』や詳しい設定を考えているのかもすら疑問だが… 【性能】 体格が小柄なためか全体的にリーチは短いが、ダッシュが早く中・大ジャンプの軌道が鋭く、遠~中距離からの奇襲を得意とする。 『2003』では三角跳びに高性能な設置型飛び道具のオニグモ、奇襲からフェイント、逃げを一手に引き受けるスズメバチという、逃げの強さが目立つ性能となっている。 歴代恒例の逃げキャラであるチョイ・ボンゲがいなくなって安心したプレイヤーを恐怖のどん底に叩き落とし、初登場という事もありその性能から嫌うプレイヤーも少なくはなかった。 『XI』では三角跳びの削除や逃げ技の性能が落ちたりとさすがに弱体化されたが、代わりに死に技だったドクサソリなどが強化された事から連続技が安定し、全体的な火力は向上した。 また、技の気絶値が高い事もあり、スタンコンボを狙っていけば強い。 【主な技】 ベニサソリ げっちゅ~♪ 前方宙返り後にスタン警棒を地面に突き立てる特殊技。 単発では中段判定で、主に牽制や連続技に。 スズメバチ やっは~っ♪ ナイフやクナイなどを構えての突進をする必殺技で地上版、対空版、空中版、方向転換の4種類パターンがある。 地上では前方に飛ぶが隙が大きい為、スーパーキャンセル以外の使い道が難しい。 対空は強は斜め前方、弱は真上に飛び上がるが無敵時間が無い。 空中はジャンプの軌道を変更して任意に8方向突進出来る。ジャンプ攻撃と見せかけて着地、または直接攻撃するなどの撹乱するのが主な使い方。方向転換は、各種スズメバチから(『XI』では対空以外)空中版と同性能のスズメバチを放つ技で、『2003』では隙も少なくて二回連続で使用可能な為、攻めも逃げも出来る凶悪な技だったが、『XI』では回数は一回になり隙も増えたが、それでも空中からの組み合わせは強い。 オニグモ ケガするよ~っ! ヨーヨーを投げて空中に一定時間停滞させる設置型飛び道具。 『2003』は続けて2つまで設置可能で、片方に引っ掛かるともう片方も当たるという強力な待ち手段にもなる技だったが、『XI』では1つまでしか出せなくなった。 追撃可能で強力だが、出が遅くて移動中のヨーヨーには攻撃判定は無い為、読まれると危険。 ドクサソリ 殺っちますっ♪ スタンガンを前方に突き出す必殺技。 『2003』では出が遅い為使い道が皆無だが、『XI』では弱の出が非常に早くなり、通常技→ベニサソリ→ドクサソリという威力が高くつスタンゲージの上昇も高いという、ノーゲージでのコンボ締めに使うのが主な目的。 ジョオウバチ マキシマムまりり~んっ!! 猛スピードで斜めに急降下、当たると相手をロックして四方から切り刻んだ後に蹴り落とすという超必殺技。 ヒット時には強制ダウンも奪え、スズメバチ地上からのスーパーキャンセルやスピードを生かした奇襲などに使える。 余談だが演出やボイスから、元ネタは某クモ男の超必殺技からだと思われる。 カゲロウ ハートをげっと! ほぼ垂直に蹴り上げ、当たると相手に無数のクナイを投げつける超必殺技。ヒット数とダメージにムラがある。 スズメバチ地上からのスーパーキャンセル後、ドリームキャンセルで後述のミヅチに組み合わせると良い。 ミヅチ ばか~っ!! どこに隠していたのか……どこからともなく巨大なハンマーを取り出し、地面に思い切り振り下ろすリーダー超必殺技。 単発では中段判定、連続技にも使えて『XI』ではダウン追い討ち可能。 受け身を取られなければもう一発繋げる事が可能で、相手を一瞬にして瀕死……または即死させる事が出来る凶悪な技。 ゴルディオンハンマー、約束された勝利の鉄塊、これが勝利の鍵だなど、巷では色々と別名がある。 公式の二次創作モノ(携帯アプリなど)ではツンデレ属性で、つんけんしながらも主人公にベタ惚れなキャラとして描かれる事が多い。 因みに、入院中の主人公の元に夜の友を提供したり、トイレに付いていこうとして"支えてあげる"発言をするけしからん娘である。 また、いつもの私服姿も良いが登場シーンやアプリなどで見れる制服姿のまりんも非常に可愛らしい。 ちょっと生意気で気まぐれで負けず嫌い……まるで猫のように愛らしい彼女は非常に魅力的なキャラクターだ。 ……何ぃ? ウェストが他のキャラより少し高い……だと…? そこが良いんだよ! ただ細いワケじゃなく、小柄で少し幼児体型チックだからこそ、彼女の魅力が溢れるというものでは無いだろうか? 是非とも次回作に出て欲しいものである。 言い忘れていたが、下着の色は黒。 「追記、修正はまりんにおまかせっ♪……じゃなくて、キミたちにまかせた♪」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アッシュおよびムカイさんらの組織を追ってるかと思ったら…ホント、なんだったんだこいつ? -- 名無しさん (2013-12-30 20 53 22) 某サイトでは毎回チームメイトまたは意識したキャラが次回作でリストラされてるのをネタにされてたな -- 名無しさん (2013-12-30 22 21 58) 最初にハンマー食らった時は、なんかのバグかと思うくらいだった。減りすぎだろ… -- 名無しさん (2013-12-30 23 07 43) 造形が悪いキャラじゃなかったのになぁ・・・扱いがどうにも・・・ -- 名無しさん (2013-12-30 23 16 53) 今でも凄く好きだよ、それだけに扱いの適当さが辛い -- 名無しさん (2014-09-17 03 11 07) 扱いが悪すぎて逆にコアなファンが付いてるのか今でもそこそこイラストは描かれてたりする -- 名無しさん (2015-02-24 12 25 45) 虫が嫌いって割には必殺技の中に虫の名前を冠している技多いんだが・・・ -- 名無しさん (2015-12-05 19 36 06) まりんの事はもちろんだが他にも「飛族って結局何者?」とか「龍の力って?」とか絶賛放置中だからなぁ -- 名無しさん (2016-03-06 03 03 14) ↑飛賊やら龍の気やらはネスツ編のライターが旧SNK倒産時に辞めたからいじりようがない、とか? -- 名無しさん (2016-03-06 19 53 21) ウエストに関しては他の女性陣が細すぎるだけで彼女はあくまで相応かと -- 名無しさん (2018-07-31 09 52 02) 結局こいつは何のために出てきたのか… 今後再登場する気配も無さそうだし -- 名無しさん (2018-08-18 09 16 43) XIでオズワルド辺りと繋がりあるんじゃないかと思ってたけど、全然なかったね。 まりんの組織うんぬんは製作側もあまり深く考えてなかったんじゃないかと。 -- 名無しさん (2019-05-06 08 15 53) 武器ばかりに頼って戦っているがけっこー脚力を鍛えていると思われる。彼女のカゲロウから繰り出すハイキックで鉄球持ったチャンやら重装備のマキシマやらを5メートルは蹴り上げるゴリラパワーをお持ちでいらっしゃる。 -- 名無しさん (2022-03-01 04 47 59) アッシュが15で復活した中、まりん関連はすっかり忘れられた気がする… -- 名無しさん (2022-03-01 20 55 14) KOF2003で平均年齢歴代最高の女性格闘家チーム(キング、舞、マリー)に勝つと「そろそろ引退かんがえたら?オバ…もとい、お姉さま♡」は最高の名台詞♡ -- 名無しさん (2022-08-15 02 21 46) 性能面で方向性が被ってるチョイの代役というか、チョイから切り替え目指したのかなとか思わなくもない -- 名無しさん (2023-04-05 11 06 57) ちびっこに見えて意外と胸はでかい -- 名無しさん (2023-04-05 12 15 04) アッシュ編のなり損ないヒロインか。ルーズソックスは近年再燃しているから今からでもヒロイン枠行けるか? -- 名無しさん (2023-05-26 23 27 55) アッシュ側のヒロインかと思いきやベティが出てきたから結局何もせず終わってしまった。 -- 名無しさん (2023-09-10 10 28 27) ⅩⅡ~ⅩⅢのドットモデルでは作られたけど結局出場しなかったんよなぁ確か ⅩⅤでもDLCなら問題なく出れそうなんだが -- 名無しさん (2023-09-10 13 47 53) 水着姿がメタスラのエリと驚くほど見分けがつかない(2023-09-18 6 22 15) 名前 コメント
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◆実戦基礎編■KOF対戦の駆け引きの基礎【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ」】 【新3すくみとは】 【3すくみとは】 【その他の重要行動】 ■KOFでの攻め【接近する】 【ラッシュをかける】 【崩す】 ■KOFでの守り【相手のジャンプを防ぐ】 【様々な守りの手段】 ◆実戦応用編■対戦の流れを知る ■画面端での攻防 ■起き攻め時の攻防 ■キャラクターの順番を考える ■相手の思考を意識する ■ゲージ効率を考える ■タイムを意識する ■詰みの状態を作る ◆対戦行動理論編■ジャンプ同士の攻防 ■対空 ■ジャンプ防止技 ■暴れ ◆システム理論編■各種ジャンプ ■ダッシュ・バックステップ ■前転・後転 ■通常投げ・投げ抜け ■ガードクラッシュ ■ヒットストップ・ノックバック ◆対策編■対飛び道具 ■対コマンド投げ ◆実戦基礎編 ■KOF対戦の駆け引きの基礎 【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ」】 KOFでは他の格闘ゲームに比べ、空中戦が重視されている。 地上での牽制も行われるものの、それもジャンプを意識したものが中心だ。 KOFでは何故ジャンプが強いのか。それは以下の通りである。 ・ジャンプ攻撃から連続技が狙える 中段攻撃から高威力の連続技が狙える ・ジャンプ軌道の種類が豊富で、かつゲームスピードが速い 対応がされにくい ・一気に長距離を接近できる 相手に接近しやすい ・被弾時にダメージが少ない 空中で攻撃を受けても追撃を喰らいにくいため、大ダメージをもらいにくい これらの理由によりジャンプが非常に強いため、KOFでは地上戦より空中戦が重要となっている。 よって以下の項目でもジャンプでの行動を中心に駆け引きを考えていく。 【新3すくみとは】 KOFのセオリーの一つとして「新3すくみ」というものがある。 「新3すくみ」は「3すくみ」より遠い間合いで起こりやすいため、まずこちらを考えていく。 新3すくみの要素は以下の通りだ。 ・遅出しジャンプ攻撃 ジャンプ攻撃ヒット時に連続技が狙えるタイミングで出すジャンプ攻撃。しゃがんでいる相手に攻撃を当てることができ、連続技が狙えるためリターンが大きい。攻撃を出すのが遅いため止められやすい。低姿勢対空に強く、早出しジャンプ攻撃に弱い。 ・早出しジャンプ攻撃 ジャンプ後に早いタイミングで出すジャンプ攻撃。高位置に攻撃判定の盾を出しながら相手に接近することができる。持続の短いジャンプ攻撃の場合、しゃがんでいる相手に当たらない。また高位置へ攻撃を当てるため、ヒット時に連続技が狙いにくい。遅出しジャンプ攻撃に強く、低姿勢対空に弱い。 ・低姿勢対空 相手の着地の隙に姿勢が低くなる技で攻撃する。しゃがんでいるため高位置へのジャンプ攻撃をよけることができる。着地の隙に攻撃ができ、間合いによっては連続技で反撃可能。しゃがんでいるため、遅出しジャンプ攻撃を喰らう危険性がある。早出しジャンプ攻撃に強く、遅出しジャンプ攻撃に弱い。 以上の通り、じゃんけんのように行動がかみ合うようになっている。 ただしじゃんけんと違い、リスクとリターンが行動ごとに均一ではなく、 連続技の狙える「遅出しジャンプ攻撃」と「低姿勢対空」はリターンが大きいが、 「遅出しジャンプ攻撃」は迎撃されやすいため、リスクがあり、「低姿勢対空」は連続技を喰らう可能性があるためリスクが大きい。 「早出しジャンプ攻撃」は迎撃されにくく一気に攻めることができるが、 あくまで接近のための行動なのでダメージを取れず、連続技を喰らう可能性まであるので、ミドルリスクミドルリターンといったところだろう。 またキャラによっては上記要素を持ち合わせない場合がある。 【3すくみとは】 KOFのもう一つのセオリーとして「3すくみ」というものがある。 ジャンプ防止技と足払いが機能する間合いでは、それらとジャンプを交えての読み合いとなる。 3すくみの要素は以下の通り。 ・ジャンプ攻撃 相手への接近、または連続技狙い。足払いに強く、ジャンプ防止技に弱い。 ・ジャンプ防止技 相手のジャンプと飛び始めを落とすように攻撃を出す。振りが小さく高位置へ攻撃している技をあらかじめ出しておく行動。該当する技がない場合、垂直(小)ジャンプ攻撃などで代用する。ジャンプ攻撃に強く、足払いに弱い。 ・足払い 相手の高位置への攻撃をかわしつつ攻撃する。ジャンプ防止技に強く、ジャンプ攻撃に弱い。 以上のように、別の3すくみが発生する。 近い距離になるとジャンプに対し、ジャンプでは対抗しづらいが その場からの攻撃が届くため「ジャンプ防止技」や「足払い」などを使っていくことになる。 新3すくみ同様にリスクとリターンが選択肢ごとに違い、 「ジャンプ攻撃」は連続技を狙え、ジャンプ防止技止められたとしてもダメージが少ないのでローリスクハイリターン。 「ジャンプ防止技」は隙が小さくジャンプを止めることができるが、ダメージが小さく足バラでダウンを取られることがあるのでミドルリスクローリターン。 「足払い」は手堅い選択肢である「ジャンプ防止技」を潰せるが、本命選択肢である「ジャンプ攻撃」に無力なのでハイリスクミドルリターン。 これも新3すくみ同様にキャラによっては該当する行動がない場合がある。 【その他の重要行動】 基本は上記のセオリーが中心となり対戦が展開していくが、 それら以外にも重要な要素がある。 ・垂直(小)ジャンプ攻撃 相手のジャンプでの接近を防止しやすい。ジャンプに強い地上技がないキャラはメインのジャンプ防止技となる。横方向へリーチのある攻撃を出す、または判定の強い攻撃を出すのがセオリー。垂直小ジャンプ攻撃は攻撃するのが早く、低ジャンプ(小中ジャンプ)を止めやすいが、高ジャンプ(通常大ジャンプ)に弱い。垂直ジャンプ攻撃は攻撃するのが遅めになるが、低ジャンプ高ジャンプともに止めやすい。また、垂直ジャンプ攻撃はダッシュと対空技に弱め。 ・ダッシュ 地上を走って接近する。ジャンプ攻撃や牽制技を喰らいやすいが、対空に意識が向いてる相手には効果が高い。 ・牽制 ジャンプ防止技を中心に相手の動きを制限するように攻撃する。リーチが長く出が早い技や、飛び道具が中心。一部ジャンプ攻撃が含まれることもある。詳細は理論編参照。 ・対空 相手のジャンプを直接迎撃する。高ジャンプに対しては行いやすいが、低ジャンプに対してはスキルが要求される。成功時は攻めるチャンスをつかめるが、失敗時は連続技を喰らう可能性がある。対応ミスを起こしやすい行動の一つ。種類が多いため 、詳細は理論編で確認してもらう。 ・後方ジャンプ、後転、バックステップ 相手と間合いを離すのに使用する。ローリスクローリターンだが、やり過ぎると画面端を背負いやすい。またジャンプ中に軌道変化する技を持つ場合、相手の接近を迎撃できる場合がある。 ・前転 相手の全体フレームが長い牽制技に対し使用する。打撃に対しての長い無敵時間があるが、移動後に無防備な時間があり移動中も投げに対して無力。 ■KOFでの攻め ダメージを取ることが一番の攻め。ではそこまでの過程はどのようにしていくべきか。 【接近する】 一番ダメージを取れる行動は連続技だが、いきなりそれを狙っていくのは難しい。 連続技は、地上にいる近くの相手に連続技が狙える攻撃がヒットしなければ狙えないので、 まずは接近することを考える。 接近のメインは中ジャンプ攻撃。 このときのジャンプ攻撃は連続技狙いの飛び込みではなく、 あくまで相手に接近することを優先したものなので、 攻撃を出すタイミングとしては早出しがいいだろう。 この時出すジャンプ攻撃は強攻撃やふっ飛ばし攻撃で、リーチの長いものや判定の強いものがよい。 また持続の長い攻撃は早出し時でも相手のしゃがみに当たることがあるので使いやすい。 強力な対空技を持つ相手キャラや、相手プレイヤーの意識が対空に傾いている場合、 ダッシュでの接近が通りやすい。 この際一気にダッシュで近づくだけでなく、後退行動を織り交ぜて的を絞らせないようにすると効果が高い。 接近に成功すればラッシュや崩しを仕掛けることができる。 失敗した場合は仕切り直しになるか、場合によっては相手に接近されることになる。 【ラッシュをかける】 接近できれば、低ジャンプ攻撃と弱攻撃(キャラによるが基本は2B)を軸に相手を固めることができる。 基本は「低ジャンプ攻撃>弱攻撃>低ジャンプ攻撃>弱攻撃>…」といった繰り返しの流れの中に、 以下に述べるのような行動を交えて行っていく。 ・連続ジャンプ ジャンプ攻撃から、更にもう一度ジャンプ攻撃を仕掛ける。ガードがちな相手に効果が高く、スカシなどを仕掛けることが可能。空ジャンプから連続ジャンプを仕掛けた場合、展開が早いのでガードミスを期待できる。 ・弱攻撃 弱攻撃から、少し遅めに弱攻撃を出す。暴れようとした相手にヒットすることがある。またラッシュのリズムが狂うので、無敵技での割り込みをやりにくさせる効果がある。当て投げなどと絡めることができる。その場からだけでなく、歩きから出したり、ダッシュから出すと効果が高い。 ・様子見 一旦ガードで様子をみる。ラッシュは無敵技に弱いが、様子見中に相手が無敵技を出した場合、手痛い反撃を当てることができる。リスクは低いがチャンスを逃がす可能性もある。遅め弱攻撃や暴れ潰し連携と合わせると効果が高い。 ・各種崩し 次項目参照。 ラッシュはチャンスを維持しつつ、相手の対応ミスを誘いながら自分の攻撃を当てていくことができる。 この場面を多く作れればダメージを取れる可能性が増えるため、勝利にグッと近づくと言える。 【崩す】 接近できればダメージを取りたいところ。 ガードを崩してダメージを取る方法をみていく。 ・スカシ 空ジャンプや空振りジャンプ攻撃から、着地と同時に下段攻撃や投げを仕掛ける。ガードしがちな相手ほどジャンプに対し立ちガードしやすいので、そこを逆手に取った攻撃方法。下段からの連続技が持つキャラは大ダメージが狙える。 ・中段攻撃 ジャンプ攻撃を当てた直後や、スカシから中段攻撃を狙う。主な中段攻撃として、特殊技や昇りジャンプ攻撃がある。特殊技は、発生が遅めでヒット時は仕切り直しになりやすいが、MAX発動を絡めることで大ダメージを取ることができる。昇りジャンプ攻撃は発生が非常に速くみてからのガードは困難。ただし単発なのでダメージが低く、昇りジャンプ攻撃の種類によっては反撃を喰らうことがある。後方低ジャンプから成立する昇りジャンプ攻撃は反撃されにくく、非常に協力。 ・当て投げ 攻撃を当てた後、相手のガード硬直を切れたところを投げる。02UMでは通常投げが非常に外しにくいため、効果が高くなった。また投げ外しをしようとしたところに打撃を当てることができるので、「2B>前進>2B or 通常投げ」と択をかけることができる。 ・ガードクラッシュ蓄積 相手のガードクラッシュゲージを大幅に減らす連携を仕掛ける。直接ダメージを取ることができないが、相手にガードさせにくい印象を与え、次の行動につなぐことができる。他の行動とも兼ね合う部分がある。 崩しは成功時はチャンス維持でき、さらに攻めることができるが、 失敗時にはそこで攻めが途切れてしまうことが多い。 仕掛けるときは思い切って仕掛けるのも崩しの一つのポイントといえる。 ■KOFでの守り 【相手のジャンプを防ぐ】 KOFではジャンプ行動が非常に強く、接近の基本となっている。 よってジャンプでの接近を防ぐことが一番の要。 その方法は以下の通り。 ・ジャンプ防止技 相手のジャンプの飛び始めを攻撃する。ジャンプをみてから出すのではなく、あらかじめ飛びそうな場面で出しておく。攻撃位置の高い弱攻撃が使いやすい。 ・垂直(小)ジャンプ攻撃 相手のジャンプの昇り~頂点を空中で迎撃する。ジャンプ防止技同様に、あらかじめ相手が飛びそうな場面で出しておく。キャラによって的確なジャンプ防止技がない場合や、遠めからのジャンプでの接近に対して使用する。 ・対空 相手のジャンプの頂点~下りを地上から視認し迎撃する。無敵のある上昇系必殺技や、上方向を攻撃する通常技、低姿勢になる技 など種類が多い。詳細は対戦行動理論編を参照。 KOFはゲームスピードが速いため、見てから守るのが非常に困難。 よって「あらかじめ対策をする=予防」の意識が必要である。 【様々な守りの手段】 接近されるときつい選択肢を迫られる。 そんな時はどのように守っていくか。 相手のラッシュ時や起き攻め時に使えるテクニックをみてみる。 以下のものがその代表だ。 ・ガード 基本の選択肢。打撃に対してはめっぽう強い。ただしガードクラッシュ値が蓄積するうえ、相手は攻撃しているためパワーゲージをためやすいので、続けていてもジリ貧になる。ガードだけでは状況は打開できないので、他の守り行動を狙いつつ行う。 ・ダウン回避 起き上がりが速くなり、通常ダウン時より間合いを離すことができる。行動可能と同時に投げ判定が復活するので、ダウン回避後に間合いが離れない場面(画面端など)では基本封印。 ・ガードキャンセルふっ飛ばし パワーゲージがある際はもっとも信頼できる防御手段。無敵があるうえ、相手をダウンさせるので攻守の切り替えにつながる。低位置へのジャンプ攻撃や、特定の地上技に対し行った場合、ガードされる危険性がある。 ・ガードキャンセル前後転 パワーゲージがある際に使える。行動終了まで無敵だが、相手も行動は可能なのでそこからの行動が重要になる。画面端に追い詰められたときのガードキャンセル前転は立場を大きく変えることができ強力だ。 ・リバーサル大ジャンプ 起き上がりなどでリバーサル大ジャンプを行う。瞬時に空中判定になるため、打撃技を喰らっても空中やられになる。また、一部の重ねてきた2Bや2Dも回避できる。 ・暴れ 相手のラッシュの合間を攻撃する。攻撃発生の早い技を相手の行動を見ずに最速で出していく。この際攻撃範囲が広い技を出すと立ちしゃがみジャンプを問わず迎撃できる可能性がある。ガード硬直時間が短い弱攻撃ガード後は狙いやすく、逆に強攻撃やふっ飛ばし攻撃、ジャンプ攻撃後は狙いにくい。 ・リバーサル通常投げ リバーサルで通常投げを出す。起き攻め時に密着で攻撃を重ねてくる相手に効果が高い。暴発時に出る攻撃の攻撃位置が高い場合、遅めのジャンプを潰すこともある。コマンド投げでも可能だが、技によっては潰されたり、スカモーションがあるのでジャンプに弱かったりするので、使い分けが必要。 ・前転・後転 めくり攻撃には前転、リーチの長いジャンプ攻撃(特に先当て)に関しては後転で仕切り直しにしやすい。また起き攻め時の飛び道具重ねやガード不可技重ねはリバーサルで前後転を出すことで回避が可能。 ◆実戦応用編 ■対戦の流れを知る ■画面端での攻防 ■起き攻め時の攻防 ■キャラクターの順番を考える ■相手の思考を意識する ■ゲージ効率を考える ■タイムを意識する ■詰みの状態を作る ◆対戦行動理論編 ■ジャンプ同士の攻防 ■対空 ■ジャンプ防止技 ■暴れ ◆システム理論編 ■各種ジャンプ ■ダッシュ・バックステップ ■前転・後転 ■通常投げ・投げ抜け ■ガードクラッシュ ■ヒットストップ・ノックバック ◆対策編 ■対飛び道具 ■対コマンド投げ
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■勝利メッセージ 対主人公チーム 教えてやれることは何一つないぜ。こっちが聞きたい位なんだからな! 対八神庵チーム ここまで追ってこれるとはな。あきれるどころか敬意を表するぜ! その他 まさかとは思うが、偽物なんかにだまされてないよな? やるべきことはまだあるはずだぜ!負け惜しみならその後にしな!! どうしようもないのろさだな。動きが全部止まってみえるぜ!! ■ボイス 挑発 あくびが出るぜ